Compendio delle regole

In questa sessione del sito saranno indicate informazioni sulle regole dopo possibili dibattiti durante le sessioni.

Critici:
Un personaggio non e’ considerato morto finché un critico non indica tale condizione.
Un critico si ottiene quando le ferite inflitte superano le ferite attuali della vittima. Una volta appurato questa condizione, il master controllerà le tabelle relative e indicherà il risultato.

Gradi di successo:
Un grado di successo si ottiene quando il risultato del tiro e’ minore di una o più decine rispetto alla caratteristica presa in considerazione. Per ogni decina piena si ottiene un grado di successo.
Esempio: tiro su Agilità. Risultato del tiro 05, caratteristica pari 35. In questo tiro sono stati ottenuti 3 gradi di successo.
Esempio 2: tiro su Forza. Risultato 20, caratteristica 37. In questo caso e’ stato ottenuto solo 1 grado di successo, poiché la seconda decina non e’ completa (37-20= 17).
I gradi di successo vengono presi in considerazione quando vi sono tiri contrastati con avversari.

Azioni:
Esistono 3 tipi di azioni:

  • Mezza azione: prende metà del vostro turno, si possono eseguire due mezze azioni per turno.
  • Azione intera: tutto il vostro turno e’ speso per poter effettuare questo tipo di azione.
  • Azione continuata: alcune azioni possono richiedere più di un turno continuato per essere risolte (per esempio concentrarsi per gli incantesimi. Per ogni azione continuata sono gia stabiliti i tempi: chiedete al master le tempistiche relative.

Movimento:
Il movimento sulla scheda e’ espresso in metri. Su una mappa tattica di gioco (con i quadratini per intenderci), il personaggio si muove per un numero di quadretti pari al movimento diviso 2. (esempio: M 4= 2 quadratini).
Azioni particolari di movimento:

  • Azione di carica: movimento di un numero di metri o quadretti pari alla vostra statistica segnata sulla scheda. Gli ultimi 4 metri (2 quadretti) DEVONO essere percorsi in linea retta.
  • Disimpegnarsi: azione intera. Usate il vostro movimento per sfuggire da un corpo a corpo. Eseguendo questa azione nessun nemico impegnato in corpo a corpo con voi potrà effettuare attacchi durante la vostra ritirata. Se non eseguite questa manovra, e vi allontanate dal combattimento; ogni nemico avrà diritto a un attacco gratis nei vostri confronti.
  • Correre: azione intera. Vi permette di correre al massimo del vostro movimento. Se correte il nemico riceve una penalita di 20% all’AB, ma riceve un bonus di 20% all’AC per colpirvi.
    Il terreni accidentati dimezzano qualsiasi movimento.

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